Jeux en réseau, mondes virtuels, le nouvel âge de la société numérique
Coordonné par Frank Beau, chercheur et journaliste indépendant, spécialiste de la mutation des médias, Culture d’Univers est le fruit d’une collaboration entre la Fing (Fondation internet nouvelle génération) et le GET/Télécom Paris.
Il a reçu le soutien du Centre national de la cinématographie à travers le réseau Riam.
Présentation de l’éditeur
La société fait la découverte de nouveaux univers tels que Second Life et des jeux de rôle en ligne de portée mondiale comme World of WarCraft. On estime à plus de cinquante millions le nombre de personnes qui fréquentent quotidiennement ces mondes persistants.
Fruit de la collaboration d’une quarantaine d’experts internationaux, Culture d’Univers rend lisible un sujet jusqu’ici incroyablement complexe. Qu’en est-il vraiment de ces mondes virtuels qui suscitent souvent craintes ou fascinations excessives ? Des économies parallèles inédites apparaissent dans ces mondes virtuels. Elles surprennent par leur ampleur et leur complexité, investissant les jeux vidéo, mais aussi l’Internet et l’ensemble des médias. Des cultures contemporaines prospèrent en faisant jaillir du cyberespace des questions à présent incontournables : « Que se passe-t-il dans la tête de tous ces joueurs ? Ces univers préfigurent-ils la société numérique du futur ? Et s’ils étaient à l’avant-garde d’une synthèse inattendue des médias au XXIe siècle ? Comment renouvellent-ils le rapport entre réel et virtuel ? » Synthétique et prospectif, Culture d’Univers décrypte cette nouvelle culture et rend compte de ce qui se pratique et se crée dans ces Nouveaux mondes. Il n’est pas une simple compilation des connaissances, mais propose des concepts inédits pour appréhender ces cultures, leurs économies et leur devenir. Culture d’Univers s’adresse au plus grand nombre : aux joueurs, aux familles ayant le souci d’aller au-delà des idées reçues, aux institutions, aux enseignants et chercheurs, aux industries de loisirs et de la communication en quête de futur. Se plonger dans Culture d’Univers c’est partir à la découverte de ces nouveaux continents, pour comprendre ce que joueur ou non, nous avons déjà tous en partage.
« On les appelle encore des jeux mais on y voit des gens pêcher pendant des heures, puis cuisiner quelques heures de plus avant de revendre leur production sur le marché ; d’autres se disputer le leadership de leurs guildes ou clans et construire, sur le web, des espaces entiers consacrés à leur animation ; d’autres encore réinventer dans ces nouveaux univers ce qui fait le sel de la vie : en vrac, la séduction, la confiance, la frime, l’alliance, la trahison, l’arnaque, la triche, le déguisement, la fête, la morale… (…)
De quel objet s’agit-il donc ? L’hypothèse de cet ouvrage est que ces univers fonctionnent à la fois comme des extensions nouvelles du monde, et comme des bancs d’essai de nouvelles manières d’être (individuellement), de faire société (collectivement), de produire, de créer. D’une part, de nouveaux continents qui présenteraient la double originalité de se constituer en même temps qu’ils se découvrent et d’accepter par construction les nationalités multiples ; d’autre part, des sortes de simulateurs comportementaux à partir desquels s’expérimentent, puis se sélectionnent, des pratiques et des formes nouvelles. (…)
Ces univers se « cultivent » d’abord au sens où leurs concepteurs, animateurs et « joueurs » doivent sens cesse imaginer de nouvelles manières de les ensemencer et d’en contrôler la croissance ; mais ils produisent désormais une culture, qui n’attendra pas longtemps avant d’en déborder les frontières.
Voilà pourquoi il faut lire Culture d’Univers : pour partir, aidés de quelques-uns des meilleurs professionnels, chercheurs et praticiens du monde, à la découverte de ces nouveaux continents que, joueurs ou non, nous avons déjà en partage. »