Avant programme Lift Experience 2011

Parce qu’il faut voir pour comprendre, Lift Experience qui s’intègre à la programmation générale de Lift, propose une immersion dans le futur, au travers de la mise en scène de projets d’artistes, de designers, de chercheurs et d’entrepreneurs audacieux.

Une occasion unique de rencontrer ceux qui nous font voir le monde différemment. Dans une ambiance originale et stimulante, les participants seront invités à déambuler dans l’espace d’exposition pour découvrir des installations étonnantes et ludiques proposées par différents acteurs du numérique. Lift Experience provoque et accompagne la rencontre, le dialogue entre personnes de cultures et milieux différents. Les installations, projections, jeux, performances, proposent des nouvelles formes de pensée, de vie, de mobilité, de quotidien que les participants approchent par une expérience singulière et partagée.

Une programmation à plusieurs mains pilotée par Design The Future Now en partenariat avec :


Machine 2 Fish
Collectif Dardex-Mort2Faim

Machine 2 Fish est une installation artistique utilisant un système expérimental robotisé qui traduit les mouvements d’un poisson rouge vivant, dans la locomotion physique d’un robot. Il s’agit de permettre à un poisson rouge grâce à cette prothèse de se déplacer dans un univers terrestre, le but est de créer un système pseudo-intelligent, liant le poisson et la machine dans un dispositif autonome faisant référence aux cyborgs et au biomimétisme. Cette installation a été réalisée dans le cadre d’une résidence à la Maison numérique d’Aix-en-Provence avec le soutien de M2F Créations et la participation d’Ivan Chabanaud, Julien Marro Dauzat et de Grégoire Lauvin.


Empreintes Porter ses souvenirs prénataux
Leïla Jacquet

La grossesse est un moment important pour la mère, le père et l’enfant. Des instants qui marquent chaque membre de la triade et dont chacun souhaite se souvenir. A ce stade, l’enfant n’a qu’un seul moyen de communiquer avec ses parents : il bouge. Afin d’en garder une trace, je propose un vêtement, pour les femmes enceintes, qui permet à la fois d’enregistrer et de visualiser les mouvements de l’enfant. Les parents auront également l’opportunité d’ajouter des pensées et réflexions à cette empreinte. Ainsi, après la naissance, il sera possible de voyager à travers ses souvenirs comme l’on feuillette un album photos. Mon dispositif exploite la grossesse comme situation emblématique, mais il ouvre également d’autres possibilités d’évocations dans des contextes d’utilisations différents.


Savoirs fantômatiques
Le MEI collectiv

Le MEI collectiv propose une INSTALLATION MULTIMEDIA qui créer une « bulle » paisible où l’on renoue avec des traditions oubliées tout en cherchant des voies ALTERNATIVES, et où l’on reprend conscience de nos racines locales terriennes tout autant que de notre appartenance planétaire, à travers une esthétique de l’EMERVEILLEMENT et une esthétique du COMMUN.

Nous favorisons ainsi la production d’expériences vécues collectivement et individuellement afin que puissent émerger un ensemble de savoirs fantomatiques.


TypeWriterBot
Gauthier Le Rouzic

TypeWriterBot est une pièce réalisée à l’école supérieure d’art d’Aix-en-Provence dans le cadre d’un workshop collectif sur le thème de "l’objet communicant". Machine à écrire, TWB interagit avec l’utilisateur et provoque le spectateur. Elle répond à toute question, et permet d’entrer en dialogue : la création d’un "chat" informatique avec la machine à écrire permet le croisement entre des techniques et des modes de communication qui appartiennent à des espaces différents. Le dispositif, mécanique et informatique, permet des conversations sans fin, tout comme les différents réseaux sociaux peuvent donner des informations. Sont donc provoquées des réactions aux propos tenus ; simple objet, la machine à écrire se présente entre réalité et illusion.


Digital Washboard
Une installation de Derrick Giscloux, réalisation Studio CreArtCom, en partenariat avec Marseille2013.org

Le Digital Washboard est une installation interactive offerte à l’expérimentation publique. Cet instrument sonore à retour visuel se focalise sur la portée proprioceptive de la gestuelle corporelle et son impact sur le comportement des visiteurs dans leur rapport à leur propre image, en soulevant cette question : quelle est la nature sensorielle et symbolique de votre rapport à la technologie, face à une image synthétique de vous-même. A travers un grand écran (2x2 mètres) et une image en 3 dimensions dans lesquels le public fait face à son double numérique, le Digital Washboard joue également avec l’un des grands symboles de la société de l’écran : celui de l’homme moderne aspiré par la technologie et face à un double choix de victime ou d’acteur du processus.


Breathing colors
Karine Boissière

Respirer des couleurs, ‘breathing colors’ en anglais, est un dispositif interactif qui capte des sons et les transforme en visuels.

Basé sur le phénomène de ‘synesthésie’,


Extension du vide
Marie-Julie Bourgeois

“L’extension du vide” est une extension de notre vision à travers le phénomène de prolifération des caméras qui veillent sur nous. Vigiles de la cité camouflées dans les recoins de l’architecture elles attendent une présence. Ces multitudes de machines voyantes nous permettent de voir partout et tout le temps. Certaines caméra sont réelles et camouflées, d’autre fausses et visibles. Le principe du projet est de se sentir observé par une caméra dématérialisée, ainsi la fonction de l’objet est plus importante que l’objet lui-même. Ce travail questionne l’avenir de la caméra dans une société de l’image où les rapports deviennent de plus en plus virtuels. Cette installation a été présentée lors de l’évenement Futur en Seine au Pavillon de l’Arsenal, au festival PIKSEL en Norvège, ainsi qu’à Ososphère.


Oterp
Antonin Fourneau

Oterp est un projet de jeu sur téléphone mobile muni d’un capteur GPS permettant de manipuler la musique en temps réel, en fonction de la position du joueur sur la Terre. Ce dernier génère ainsi de nouvelles mélodies lors de ses déplacements. L’objectif d’Oterp est de mélanger la réalité de notre environnement quotidien à un jeu vidéo. C’est une nouvelle manière d’imaginer nos déplacements dans une société de plus en plus en mouvements et dépendante des interfaces mobiles.


Discrépances
Diego Ortiz

Le projet DISCREPANCES est une expérience multimédia à vivre depuis son smartphone. Il permet d’intégrer la mobilité de l’usager à la diffusion d’un contenu audiovisuel à travers son smartphone. L’usager se déplace à travers un territoire déterminé et télécharge un contenu en ligne, tout au long du parcours, qui peut prendre la forme d’un docu-fiction, d’un documentaire ou d’une fiction.L’objectif étant de faire interagir trois niveaux de réalité :- la réalité des lieux- la réalité des lieux à l’écran- la bande sonore avec une voix off qui guide les usagers dans la narration du parcours. L’innovation étant d’explorer des nouveaux formats de diffusion, des nouveaux formats de création, liés à l’objet smartphone, au déplacement de l’usager, pour aboutir à un divertissement lié à la connaissance d’un territoire.DISCREPANCES peut se décliner sous forme de :- résidence de création artistique- workshop avec des jeunes publics- tourisme augmenté.


Dromomanie (Olivier)
Nicolas Frespech

Question est la première création en réalité augmentée de Nicolas Frespech. C’est un parcours qui invite le participant à reconstituer une phrase qui parle des espaces publics et privés.Nicolas a décidé que cette création prendrait espace à la Gaîté lyrique, lieu culturel dédié au numérique ainsi qu’à la bibliothèque du CNAM. Des éléments visuels viennent brouiller l’espace. Cette création est évolutive et le calque principal sera modifié prochainement.


SMS Wall
Le Bug

Le SMS Wall est un mur contributif pouvant être installé n’importe où (concert, événement sportif, conférence, etc..) permettant de réagir et de converser en direct via Twitter et SMS. Les messages envoyés sont affichés sur un écran, chacun pouvant les lire et interagir. Le SMS Wall a la particularité d’être accessible à toute personne munie d’un téléphone portable connecté au réseau GSM, via un numéro de téléphone mobile non surtaxé. Une interface permet la modération a priori, ou a posteriori. Ce dispositif a été lancé pour la première fois en décembre 2009 lors des Trans Musicales de Rennes, sur un écran de 30m de diagonale en plein centre-ville, recevant plus de 3500 messages en trois jours. La marche à suivre pour installer le SMS wall est depuis disponible sur un blog. Près de quinze événements l’ont déjà mis en place, d’Angoulème à Dakar, en passant par Grenoble ou Paris. Une nouvelle version, encore en beta, permet d’agréger twitter, sms, images, vidéos, et flux RSS sur un même mur.


Forward To The Past
Le Bug

Forward to the Past est un projet de Hack Kinect permettant de naviguer dans Condate à Rennes : la maquette en ligne 3D de la ville de Rennes, proposant une navigation spatiale et temporelle, de 1750 à aujourd’hui ; et de basculer pour visiter et interagir dans l’OperaBis, la modélisation de l’opéra de Rennes dans SecondLife et OpenSim. Chacun peut naviguer, presque voler, dans Rennes, en différentes époque, avec son corps pour seul outil de navigation.

Ce projet, né d’un partenariat entre la Ville de Rennes, Bug et Archivideo a remporté le concours ReVolution, dans le cadre de Laval Virtual, le salon international de la Réalité Virtuelle et des Technologies Convergentes qui se tient chaque année en Mayenne. Forward to the Past était le seul projet français sélectionné, les quatorze autres sont tous japonais.


Jardin des savoirs
Le Bug

Le Jardin des savoirs, déjà présenté en 2010 à Lift, lancé en 2011, est une plateforme ouverte de portfolios individuels, mis en réseau pour inciter la valorisation et les échanges de savoir-faire et de compétences sur le territoire de Rennes Métropole. Né d’une réflexion autour de la Formation tout au long de la vie, des arbres de connaissance et du réseau social La Ruche, Le Jardin des savoirs offre aux utilisateurs une manière originale et simple de représenter graphiquement leurs parcours, leurs savoirs et leurs compétences. L’utilisateur disposen d’un moyen original et atypique pour représenter ses savoirs et ses compétences, il peut consulter des offres et des demandes de stage et de formation, ainsi que déposer lui même son annonce.


Scénographie sonore d’un espace quotidien
Dorine Mayet, Studio Lentigo

Ce projet, proposé par le Studio Lentigo, espace d’enseignement et de recherche consacré à l’interactivité et à l’espace urbain accueilli par l’Ecole Supérieure des Beaux-Arts de Marseille, dirigé par Frédérique Entrialgo, Ronan Kerdreux, Grégoire Lauvin et Fabrice Pincin. Un dispositif composé d’un caisson horizontal équipé d’un capteur de présence et de cinq diffuseurs sonores qui induisent un déplacement linéaire du visiteur le long de ce caisson ; d’une douche sonore, d’un parallélépipède plein dont le son se diffuse par contact avec une partie du corps.

L’ensemble des sons diffusés sont des enregistrements liés à l’univers de la cuisine d’une projection vidéo muette qui rend compte d’une chorégraphie du déplacement.


Tomettes
Peter Niebert

25 tomettes sont à ce jour réalisées. Elles sont animées par un logiciel spécifique. Des animations graphiques et des jeux basiques peuvent être montrés. A ce jour, il n’y a pas encore véritablement d’interactivité mais le porteur du projet peut animer des ateliers/exercices permettant à des utilisateurs ayant déjà des compétences en programmations de se rendre compte du potentiel du logiciel et du dispositif. Ces exercices peuvent avoir pour mission de créer des jeux interactifs qui pourront faire gagner des gastons.


Estafette Graphique
Laetitia Cordier

Une estafette équipée d’un plotter à découpe numérique et d’une imprimante couleur. L’artiste produit une signalétique émotionelle qui évolue pendant les 3 jours du Lift et qui est apposée sur la vitre du restaurant, constituant ainsi une table d’orientation émotionnelle. L’estafette produit et également des objets dérives (tshirts,…) pour les projets présentés par Marseille 2013 et ses projets ou ceux du LIFT Elle accepte les gaston.

- http://cargocollective.com/punct#719410/-pataping http://bitcrusher.free.fr/index.php?page=audiones


Pataping
Stéphane Degros, Eric Pringels et et Archeoptérix

Une table de ping-pong cutomisée avec impression de cartes vitales de deux des artistes Une NES modifiée avec capteurs son sous la table. Elle projette des artefacts sur écran. On y gagne des gastons.

- http://cargocollective.com/punct#719410/-pataping


PUPP’ART
Emmanuel Rouiller, Mosquito

Kinect connectée avec une oeuvre (dans la vidéo, c’est une oeuvre du musée national Jean-Jacques Henner). Proposition pour de nouvelles formes de médiation dans les musées, notamment à destination des enfants, mais également des possibilités seraient envisageables avec des danseurs, acteurs, etc.


Urban Musical Game
No design & Ircam

L’installation comprend des balles augmentée par la technologie de capteurs sans fil induisant la génération de sons numériques et des morceaux de musique. Reliant musique et sports. Le jeu relève les défis et les règles des deux univers. L’installation est accompagnée d’animateurs qui jouent le rôle d’arbitres , en même temps que chefs d’orchestre, en fonction de la configuration de la partie. L’installation déploie de la technologie de pointe pour l’analyse et la reconnaissance du mouvement en temps réel ainsi que du son interactif et de la musique rendue, cela intégré dans du Max/MSP.

- http://www.urbanmusicalgame.net/


Station Météo (ou)Verte
La Fing

La Fing et Hackable Devices, avec le soutien de la Région Ile de France, présentent dans Lift expérience la première Station Météo (ou)Verte, entièrement réalisée avec des composants Arduino. Conçue dans la suite du projet Montre verte, cette station météo arduino est équipée dans sa configuration actuelle de 5 capteurs (air, température/pression, humidité, luminosité, bruit). Nous espérons qu’elle évoluera rapidement, dès que les spécifications seront publiées et que toutes celles et ceux qui le souhaiteront pourront fabriquer eux-mêmes leur propre station météo (ou)verte, et surtout lui apporteront des améliorations, la détourneront pour en inventer des usages qui n’existent pas aujourd’hui.


Les interfaces cérébrales
SFR Player

Après l’interface tactile et gestuelle, la machine peut maintenant comprendre les sentiments humains.

La pensée et la concentration du joueur sont captées par le casque, puis interprétées. Le joueur peut ainsi faire léviter une caisse et la maintenir le plus haut possible, en contrôlant son activité cérébrale.

Demain, les technologies liées aux interfaces ou interactions cérébrales vont révolutionner la relation de l’homme à la machine.


Exposition au danger psychologique
Emmanuel Germond
Une campagne d’information sur les dangers psychologiques (dans les relations humaines et dans l’espace) L’artiste fait remplir des questionnaires et réalise des Interviews vidéo. On y gagne des gastons.

- http://cargocollective.com/emmanuelgermondfr#267911/EDP


Radio 3.0
Christopher Santerre & ENSCI
Radio 3.O est un objet qui permet de manipuler, dʼécouter et de partager des flux musicaux numériques. Mélangeant usages dʼhier et pratiques dʼaujourdʼhui il est un support de recherche sur de nouvelles interactions possibles entre les hommes, les objets et le réseau.

Revendiquant une conception libre, reproductible et reprogrammable aisément, RADIO 3.O est un patchwork fait dʼéléments de la grande industrie et de pièces sur mesures.

Ayant largement recours à des technologies opensource comme Arduino, RADIO 3.O fut une opportunité dʼaborder lʼensemble des dimensions d’un projet de design de lʼintention de départ au prototype fonctionnel.


Platch
Joël Dunkl et l’ENSCI
Un sac pour cycliste modulable à souhaits par des Plugs scratchables (Platch électroniques ou analogiques) permettant aux cyclistes de communiquer à son entourage comme par exemple son humeur, son environnement ou son taux dʼalcoolémie.

Les Platch peuvent être achetés prêts à lʼemploi, créés sur mesure ou faits maison.

Les sangles, poches et hanses sont également modulables (Platchs analogiques) et le sac peut donc être déclinable en plusieurs modes : sac à dos, à main, attaché caisse ou sac en bandoulière.


INFRAground
Zoé Aegerter et l’ENSCI Projet réalisé en studio expérimentation « Nano&Design »
Vidéo de 8 minutes intitulée « INFRAground » : Conçue avant tout comme un outil pour se projeter, cette vidéo est une émission qui présente trois portraits et propose de s’immerger par le biais de l’individu, avec tout ce qu’il a de singulier, dans les questionnements qui sous-tendent au développement de l’usage des nanotechnologies dans notre quotidien.


Sablier sonore
Alexandre Poisson et l’ENSCI
Alexandre Poisson présente le sablier sonore, un objet développé dans la résidence de l’ENSCI-LES ATELIERS. Le sablier sonore permet de stopper, lancer sa musique et régler son volume à partir de gestes simples. C’est un objet à manipuler sans interface. Le sablier ne diffuse pas de son.

C’est une télécommande sans boutons, connectée par bluetooth à un ordinateur ou une chaine hifi.


PROJET KITLAMP
Océane Delain & l’ENSCI
On constate que la ville de Grenoble est constituée de lampadaires tous très différents, loin d’être homogène entre eux. Ils ont des qualités dʼéclairage disparates, pas forcément bien adaptés aux lieux, et des formes et des aspects qui divergent.

Ceci est lié aux évolutions de lʼéclairage, car la ville ne peut pas changer tous les lampadaires en une seule fois. En effet, le mobilier urbain coûte cher, il doit être robuste, et pourtant tous les 15 ans il est désuet car la ville évolue, change, se modifie, mais pas lui.

Les technologies de lʼéclairage évoluent également, les leds ont fait leurs preuves dans la réduction de consommation dʼénergie ainsi que dans leurs efficacités et leurs longévités. Le projet Kitlamp à la volonté de faire accepter ce nouveau type dʼéclairage led aux habitants.


Scorta
Loïc Le Guen et Axel Delbrayère
Partant du constat que l’éclairage public est aujourd’hui conçu pour l’automobile, nous avons pris le parti d’inverser cette logique en réalisant un système d’éclairage centré sur les piétons. En parallèle, pour pallier aux problèmes de sécurité sur la chaussée, nous mettons en place un dispositif de signalisation routière. Au sol, des modules à LEDs s’allument à l’arrivée d’un piéton sur les passages cloutés et à l’avant d’un vélo le long des pistes cyclables, afin de prévenir les collisions avec les automobilistes.

Nous basant sur des LEDs, une source de lumière énergétiquement performante et à longue durée de vie, nous dessinons un lampadaire placé dos à la route et ne s’illuminant qu’au passage d’un piéton.


Never Ending Bench
Félix Lévêque, architecte, gagnant du concours de (Un)limited Design Contest (UDC) le 24 juin 2011.
Félix Lévêque avec Never Ending Bench, système de banc modulaire à partir de pièces emboîtables. 
« Le Never Ending Bench ou Banc Sans Fin » est composé de plusieurs pièces de bois qui s’emboîtent entre elles. Quatre pièces maîtresses définissent l’inclinaison et l’équilibre du banc. Les autres pièces sont évolutives et n’ont comme limites que la taille et la résistance du matériau utilisé. Les dimensions des encoches sont à adapter en fonction de l’épaisseur et la largeur du matériau utilisé. » Félix est le gagnant du concours en France. Il a réalisé son projet dans le Fab Lab temporaire, installé à la Cité des sciences et de l’industrie du 18 juin au 26 juin.

- http://unlimiteddesigncontest.org/fr/product/never-ending-bench

Vous & la Fing

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