Cartographie Fing Quest

On s’éduque par le jeu, celui-ci est utilisé par la science, par l’éducation nationale, par l’armée ; le jeu pénètre sous des formes diverses toutes les temporalités du quotidien, le monde professionnel comme les temps de loisir. Il est temps de s’intéresser à ses implications et impacts sur des champs variés de la société, positifs ou négatifs, réels ou théoriques, mesurés ou extrêmes.

L’intuition portée par « Fing Quest » est la suivante : et si nous prenions le jeu au sérieux comme clef de lecture de la culture numérique ?


A travers une première cartographie, nous livrons aujourd’hui des pistes de réflexion, des angles à interroger : les frontières du jeu, le jeu comme objet technologique, la culture numérique du jeu et les imaginaires du jeu…
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